PG电子模拟与游戏体验

关于我们 - PG模拟器

PG模拟器想做的,是让第一次来的人能快速摸清一款电子游戏作品的大致模样。拿角色、画面、声音、节奏这几处当线索,一款作品能拆成几个看得懂的部分,动手之前心里先有数。在PG模拟器这个“PG电子模拟器「新游抢先玩」手机版”上,不替你做判断,只把观察到的内容摆出来,方便你按自己的喜好去挑。收藏的内容留在当前这台设备里,换一台就看不到,这点在PG模拟器里先说清楚。在挑选和整理内容时,PG模拟器会先看作品的完整度,再决定要不要放上来。每批通常上3到5款,数量不多,尽量让每款都有机会被认真看一遍。PG模拟器把内容分成6个大类,方便你顺着分类去找。遇到拿不准的作品,PG模拟器会多放一段时间,等看清楚了再动手整理。分类之间没有先后,你从哪一类进去都行,看到的内容都经过同样的筛选。

关于我们 - PG模拟器

PG模拟器故事

2021年,几个常泡在试玩里的人凑在一起,觉得市面上的试玩内容太散,就自己动手整理,PG模拟器最早只是这样一个小站。后来我们把范围理清,分成六个大类,每批通常上三到五款。想收藏就存在本地,换个设备不会跟着走。这些年做下来,PG模拟器一直做的事没变过:把试玩内容一条条收好、摆清楚,让第一次来的人自己翻、自己试。十二个人,日常在长春绿园区办公,锦州那边有协作点。PG模拟器不催你留下什么,看完就走也行。

团队与日常

挑内容的尺子

PG模拟器上的每一款试玩内容,都不是随手拿来就放的。我们先看它能不能在较短时间内让人明白基本操作,再看画面和反馈是否清楚,最后判断它适合怎样的玩家。有些内容玩法有趣,但说明太少,第一次接触的人容易卡住,我们就会先放一放。也有内容看起来简单,实际上手很顺,反而会优先考虑。每次上新的数量控制在几款,是因为PG模拟器宁愿多花时间试,也不想让页面堆满看不懂的东西。挑完之后,还会请没接触过的人先玩一遍,看他们卡在哪里,再决定要不要调整。PG模拟器相信,慢一点选,比急着填满更有用。

核对与复查

内容上线前,PG模拟器会做几轮核对。第一轮看操作说明和实际是否一致,第二轮看页面上的文字有没有含糊或写错的地方,第三轮再请不同的人各自试一遍。有人负责记录问题,有人负责改,改完还要再走一遍流程。遇到不确定的地方,我们不会靠猜,而是回到试玩过程里重新确认。这样做比较慢,但能减少刚接触的人被错误信息带偏的情况。每次放出的内容有限,也是因为核对占了不少时间。PG模拟器希望每一款放出来的内容,都是有人认真看过、试过、改过的。这样你打开时,至少不会因为粗心而白费力气。

照顾新来的人

初次到访PG模拟器的人,可能一时不清楚该从哪一项看起。我们会在内容旁边留出简单说明,告诉你怎么进入、怎么看操作、怎么退出。没有账号和登录,也不用担心找不到入口。收藏只保存在你此刻用的这台设备里,换一台打开就看不到之前收过的内容,这一点会提前写清楚。遇到看不懂的地方,可以先看页面提示,再自己慢慢试。PG模拟器不催你快点上手,也不要求你一次弄懂全部。这里的内容可以反复打开,试错了也没关系。你随时可以停下来,按自己的节奏来。

都整理了什么

分类目录每次打开PG模拟器,读者最先看到的是一份按主题排好的目录。这里把大约一百二十款作品收进六个大类里,类别之间不重叠,也不按热门程度去排先后。有人喜欢按玩法找,有人习惯按画面风格找,PG模拟器就给两条路都留着。分类的名字都写得直白,点进去之后,同一类里再按上线时间先后排列,方便顺着看。这样安排下来,头一回接触的人不必事先掌握什么行话,凭直觉也能挑到想看的类型。
角色观察在PG模拟器里,角色是被单独拿出来看的一个角度。不是只列名字,而是把角色的外形、动作习惯、在画面里占的位置都放一起讲。有些作品的主角换过造型,PG模拟器就把前后版本并排放着,让读者自己比。配角也收,只是不单独成篇,跟在主角条目后面。看的人可以留意角色在静止和移动时线条有没有变化,这往往能看出制作上的取舍。PG模拟器不会替读者下结论,只把可看的点标出来。
画面层次画面这部分,PG模拟器拆得比较细。背景是一层,前景元素是一层,中间的光影和粒子又算一层。分开看之后,读者能明白哪些是静态贴图,哪些是循环动画,也能留意到哪些元素始终不动、哪些会随节奏呼吸。有些作品在同一个场景里换了色调,PG模拟器就把两种色调的截图并排放在一起,不加评语,只把差别摊开。看的人如果对配色敏感,可以顺着这条线去认风格。PG模拟器也提醒一句,屏幕亮度不同,看到的深浅会有差别,这不算作品本身的问题;同一张图在手机和显示器上观感也可能不同,拿不准时可以把亮度调回中间再对比。
音乐音效音乐和音效在PG模拟器里是分开写的。音乐指背景里循环的那段旋律,音效指按键、转动、停顿这些瞬间发出的声音。有些作品的音乐只有十几秒,靠循环撑满全程,PG模拟器这个“PG电子模拟器「新游抢先玩」手机版”会把循环点标出来,让读者知道哪里是接缝。音效则按出现的时机归类,比如开始前、进行中、结束后。看的人可以戴着耳机听,也可以静音看画面,两种方式得到的印象不一样。PG模拟器不催人做判断,只把听的方式说清楚。
流程节奏节奏是PG模拟器比较在意的一块。它不写快慢好坏,只写一件事从开始到收尾占去多少时长,中间有没有留白,留白大概多长。有些作品前几秒很密,后面突然松下来,PG模拟器就把这个转折点标出来。读者如果习惯自己控制步调,可以留意哪些环节是等出来的,哪些是点出来的。比如前几步几乎紧接着来,后面却要停一会儿才继续,这种停顿的长短往往比快慢本身更影响手感。PG模拟器把这些时间点列成一条线,不排先后优劣,只让看的人对整段流程有个大概的预期。第一次来的读者不妨先顺着这条线看一遍。
移动适配移动端适配在PG模拟器里单独成组。这里说的适配,指画面在窄屏上怎么缩放,按钮放在哪,手指够不够得着。有些作品在电脑上看得清,到了手机上字就挤在一起,PG模拟器会把两种屏幕的截图都放出来。看的人可以对照自己常用的设备,判断要不要继续往下看。PG模拟器不推荐用哪种设备,只把差别摆出来。如果某款作品在横屏和竖屏下布局不同,两个版本都会收进同一条目里。
组合翻阅把这几个角度合起来看,PG模拟器更像一份可以慢慢翻的目录。画面、音乐、节奏、角色、移动端适配,单看哪一项都不长,拼在一起才够认识一款作品。哪一项是自己最在意的,读者不妨就从那里开始,再顺带扫一眼旁边的。PG模拟器不要求按顺序读,也不要求每项都看完。看的人如果只关心其中一两项,跳着看也不会漏掉关键信息。这样整理下来,初来乍到的人也能找到自己的入口。

几条专题线

角色怎么立

看一款游戏,先看角色能不能在几秒里让人记住。不是看画得多细,而是看轮廓、动作和习惯。PG模拟器里每一款都值得用这个角度过一遍。有的角色靠一个回头、一个耸肩就活了,有的从头到尾都在摆姿势。你可以留意角色在待机时做什么,被点击时怎么反应,这些细节常常比主画面更能说明设计者的用心。角色立住了,后面的题材和玩法才站得稳。PG模拟器把这类观察放在前面,是因为它最直接,也最容易被忽略。

声音的层次

声音不只是背景音乐。PG模拟器看一款游戏时,会分开听几层:环境音、操作反馈、角色语音和音乐。环境音铺底,操作音给手感,音乐定情绪。有的游戏音乐好听,但点击时没有任何回应,玩起来就空。你可以先关掉音乐,只听操作音,再打开音乐,感受两者怎么配合。声音的层次清楚了,一款游戏的节奏也就清楚了一半。PG模拟器在试玩时常常这样做,为的是不把声音当成附属品,而是把它当成一条独立的线索。

画面与色

画面色彩不是越鲜艳越好。PG模拟器看色彩时,会先问主色是什么,辅色怎么配,亮部和暗部有没有分工。有的游戏用低饱和打底,只在关键处放一点亮色,视线自然被引过去。有的从头到尾都在抢眼,看久了反而累。你可以截一张图,眯眼看,还能不能分出主次。色彩是引导,不是装饰。PG模拟器在整理试玩内容时,会把色彩单独拎出来说,因为它影响第一眼,也影响玩下去的耐心,还影响你对一款游戏的整体印象。

动画的节奏

动画节奏是很多人忽略的角度。PG模拟器会看一个动作从开始到结束用了多久,中间有没有停顿,快慢怎么分配。节奏太快,看不清发生了什么;太慢,又让人等。好的节奏会让操作和反馈对得上,点下去就有回应,但又不草率。你可以注意开场动画和结束动画的长度,以及它们能不能跳过。动画节奏其实是在替玩家分配注意力。PG模拟器把它单列出来,就是因为节奏不对,其他方面再好也容易散,看着热闹却留不住人。

小屏的取舍

小屏设计不是把大屏内容缩小。PG模拟器看小屏时,会注意按钮的位置、文字的大小、信息出现的顺序。拇指够不够得到,一眼能不能看清,这些比画面精致更重要。有的游戏在小屏上把重要信息挤在角落,玩起来要一直找。你可以单手拿设备,试试能不能在不换手的情况下完成主要操作。小屏是一种限制,也是一种风格。PG模拟器在试玩时常用这个角度,判断一款游戏有没有认真对待小屏,还是只把它当成缩小的桌面。

题材的地图

题材不是标签,而是一张地图。PG模拟器看题材时,会问它从哪来,往哪走,和相近的题材差在哪。有的题材被反复做,但每次都能找到新切口。有的题材看着新鲜,进去发现还是老路。你可以把题材当成一个入口,看它在角色、声音、色彩上怎么落地。题材选得准,后面的设计就有了方向。PG模拟器在整理专题时,会把题材当成一条线,串起不同角度的观察。PG模拟器也提醒读者,题材只是起点,不是结论,真正要看的是它怎么被具体做出来。

新作怎么看

看新作,不是看它新不新,而是看它有没有带来一点不一样的东西。PG模拟器看新作时,会先看它在已有做法上改了什么,再看作得顺不顺。有的新作只是换皮,有的会在一个小地方认真打磨。你可以先看开场几分钟,再决定要不要继续。新作的价值常常藏在细节里,不在宣传语里。PG模拟器把新作观察当成一条线,是为了让第一次来的读者知道从哪里下手,不急着下结论。PG模拟器也提醒,新作值得多看几眼,但不必因为新就给它加分。

玩家在聊什么

玩家话题是活的观察角度。PG模拟器会留意大家在讨论什么,是角色、声音、画面,还是某个操作手感。话题能反映一款游戏真正被记住的地方。你可以先看几条讨论,再回去看游戏本身,常常会发现之前没注意的细节。话题也会变,今天聊这个,明天聊那个。PG模拟器把玩家话题当成一条线,不是跟风,而是把它当作另一种试玩反馈,帮读者找到自己的关注点。PG模拟器在整理时,会把话题和前面几个角度对照着看,互相补充。

常见问题

PG模拟器:第一次来,我应该先看什么?

第一次到PG模拟器,建议先看这里的内容分区,再挑一个自己感兴趣的方向点进去。每个方向下都有若干款作品的试玩内容,不用急着全都看一遍。你可以先看编辑写的那段介绍,大致了解这款作品属于什么类型、有什么特点,然后再看试玩部分。如果时间不多,就选一款看着顺眼的先试。PG模拟器把内容按不同方向分好,就是为了让你不用从头翻到尾。先看哪一款,其实取决于你当下对什么好奇,顺着这个感觉走就行。在PG模拟器上看的时候不用记什么,也不用比较,就当是随便翻翻。等你看过几款之后,自然会对这里的内容有点感觉。如果一时不知道从哪下手,那就从最新整理的那一批开始,通常每批只有几款,看下来不会太累。PG模拟器希望你先放松,别把它当成任务,看累了就停,过几天再来也行。

PG模拟器:看一款作品时,可以从哪些细节入手?

看一款作品,可以留意几个方面。先看角色,它长什么样、动作顺不顺、表情有没有变化。再看画面,颜色搭配如何、场景里有没有值得停下来的小地方、各种元素放在一起协不协调。声音也值得听一听,音效和画面能不能对上、背景音乐听久了会不会腻。节奏则要感受事情推进的快慢,是紧一些还是缓一些。这几个角度不必全看,挑你平时最在意的就行。PG模拟器在整理内容时,也会把这些方面拆开来说,方便你对照着看。你不需要懂什么专业说法,在PG模拟器上凭直觉判断就好。看多了以后,你会慢慢发现自己更看重哪一块。有时候同一款作品,别人在意画面,你可能更在意声音,这都很正常。PG模拟器做这些分类,就是想让第一次来的人也有个抓手,不至于不知道从哪看起,也能帮你更快找到合自己口味的内容。如果你刚接触这些,在PG模拟器里随便翻一翻,也能慢慢找到感觉。

PG模拟器:这里的内容和其他地方有什么不一样?

PG模拟器不是简单把作品摆出来,而是由编辑先看过、再挑出来整理。每款内容都会配上说明,讲清楚它大概是什么样子、适合什么样的人看。跟那种只给一个名字和一张图的地方比,这里更愿意把细节写出来,比如角色有什么特点、画面偏什么风格。PG模拟器也不追求数量,而是每批只放几款,让每一款都有机会被认真对待。你在这里看到的内容,都是经过筛选的,不是随便堆上去的。另外,在PG模拟器上不用填表注册,也没有登录入口,看中什么随手就能存进收藏。不过这些收藏只留在你当前使用的设备上,换台机器打开就找不到了,需要自己重新翻一遍。PG模拟器觉得这样更省事,你不用记密码,也不用担心信息跑到别处。想看就看,想走就走,比较自在。如果你习惯按自己的节奏慢慢看,这种不用账号的方式应该会更合你意,也少了很多来回折腾的步骤。

PG模拟器:你们平时是怎么挑内容放进来的?

PG模拟器在挑选作品时,会先想清楚一个问题:这款东西拿给第一次接触的人看,能不能在三五分钟里看出它的脾气。我们不会把所有热门的一股脑塞进来,而是按几个方向分开摆,比如偏向画面表达的、偏向角色设定的、偏向节奏变化的,各自聚在一起,方便你顺着一条线看下去。每批通常上三到五款,数量不多,是因为要留时间给每款写一段能读得进去的说明,把它的长处和怪处都点出来。有时候一款作品在某一类里已经有两三款气质接近的,PG模拟器就会先放一放,等另一类缺了再补。这样做的结果是,你在PG模拟器里翻到的内容,彼此之间多少能聊得上话,不是孤零零地待着。挑的时候,PG模拟器还会看它有没有一两个能说清楚的瞬间,让人看完能记住点什么,而不是滑过去就忘。

PG模拟器:角色、画面、声音、节奏,更看重哪样?

没有哪个一定排在最前面,但PG模拟器在整理内容时,会把这四样当成四把尺子,轮流量一量。角色方面,我们看它有没有一个能让人记住的轮廓,不一定是复杂设定,有时候一个动作或一种表情就够了。画面方面,不追求多精细,而是看它有没有自己的颜色习惯和构图偏好,能不能一眼认出来。声音方面,PG模拟器会留意它什么时候安静、什么时候出声,跟画面配合得顺不顺。节奏方面,则看它怎么安排快慢,是让你一直往前赶,还是留出喘气的空档。在PG模拟器里把这些拆开写,不是要教你分析,而是给你几个可以停下来的点,看的时候不至于只盯着一个地方。四样里哪一样先冒出来,其实因人而异,你在PG模拟器上顺着自己最先注意到的那个往下看就好。

PG模拟器:喜欢的作品找不到同类怎么办?

这种情况其实挺常见,因为PG模拟器在归类时,不会硬把气质差很远的东西塞进同一个抽屉。如果你发现某一款让你很有感觉,但翻遍它所在的那一类,找不到第二款相似的,可以先看看它跟其他类之间有没有交叉。比如角色很突出的作品,有时也会出现在偏向画面表达的那一栏里,只是被放在不同的角度讲。在PG模拟器上写说明的时候,会尽量留一些线索,告诉你它跟哪几款可能聊得来,哪怕它们不在同一个分类下。要是实在找不到,也可以换个思路,从它最吸引你的那个点出发,去别的类里碰碰运气。PG模拟器不保证每款都有伴,但尽量让每款都有几条能走通的路。你也可以把喜欢的点记下来,下次在PG模拟器里翻其他类时带着这个印象去找,往往会有意外发现。